Psycogaming - projektas, kuris atneša psichologiją į vaizdo žaidimų pasaulį
Psichologijos tyrinėjimai ir studijos vis labiau išryškina daugiau rinkos sričių, susijusių su naujomis technologijomis ir kultūros produktais.
Elektroninis pramogų sektorius nėra išimtis, todėl tai yra vis dažniau psichologų komandos įtraukiamos į vaizdo žaidimų kūrimo planus arba kad jie siūlo nuorodas ir patarimus, padedančius sukurti visiškai panardinamus žaidimo pojūčius. Ir mes kalbame ne tik apie vaizdo žaidimų smegenų mokymą, bet beveik kiekvieną aspektą gali atrasti psichologai, skirti šiam įdomiam laukui.
Interviu su „Psycogaming“
Ispanijoje vienas iš tokių verslumo pavyzdžių, kaip pagrindinė psichologija, vaizdo žaidimų kūrimas ir galimų privalumų, kuriuos jie gali pasiūlyti po laisvalaikio, atskleidimas yra „Psycogaming“, kurią 2013 m. Sukūrė Sergio Alloza ir Marc Costal. Mes ketiname interviu, kad sužinotumėte daugiau apie šią gana mažai žinomą santuoką tarp psichologijos ir vaizdo žaidimų.
Psichologija ir protas: Kaip jūs sugalvojote šį projektą??
Psycogaming: Na, pradinė idėja atsirado paskutiniais varžybų metais. Tai buvo antrasis pusmetis, ir mes nežinojome, ką mes darome, kai baigsime. Dėl klasės, kurioje buvo paprašyta bandyti suvienyti mūsų aistrą (nepriklausomai nuo to) su psichologija, mes pradėjome galvoti apie tai, kaip sujungti plačią psichologijos sritį su milžinišku vaizdo žaidimų pasauliu. Ir iš tos sąjungos išėjo Psycogaming, projektas, kuriuo iš pradžių buvo siekiama ištirti vaizdo žaidimus psichologiniu požiūriu, tačiau tai vyko laikui bėgant.
Kas yra vaizdo žaidimų, kurie jus domina kaip psichologai, aspektas?
Marc: Mane labai domina pats vaizdo žaidimo dizaino aspektas. Suteikite foną simboliams, kurie juos labiau atitinka asmenybės, kurią norite perduoti, tipą, suraskite scenarijų kontekstinius trūkumus, kurie gali kištis į žaidėjo pojūtį, arba netgi gauti emocines situacijas, kurios yra žaidimo sklype suderinama su emocijomis, kurias norite jaustis.
Sergio: Be abejo, motyvacijos ir įsitraukimo metodai ir srauto reiškinys. Kaip žmogus gali jaustis paniręs į vaizdo žaidimą ir prarasti laiko, mąstymo ir jausmo virtualiame pasaulyje. Be to, kaip mūsų smegenys prisitaiko ir keičia tuos rutinus ir kaip tam tikri pajėgumai yra iš esmės apmokyti.
Kaip sužinojote apie ryšį tarp psichologijos ir vaizdo žaidimų? Ar yra knyga ar žurnalas, kurį rekomenduojate??
PG: Na, nuo projekto pradžios ir baigęs lenktynes, supratome, kad mūsų mokymas bus savarankiškas. Kai nėra šio dalyko antrosios pakopos studijų, pradėsime mokyti, ištirti bibliografiją, gautą remiantis praeities ir dabartiniais tyrimais apie ryšį tarp vaizdo žaidimų ir psichologijos. Be to, vykdėme kelis vaizdo žaidimų ir mokymosi kursus, žaidimų dizainą ir žaidimų kūrimą. Net ir šiandien mes toliau mokomės šiomis temomis, be kita ko, ir plečiame žinias.
Visų pirma, be esamos bibliografijos, rekomenduojame knygą, pavadintą: Nesivargink manęs, aš mokau!, iš Prenskio, kuris gana gerai surenka kai kurias anksčiau pateiktas idėjas.
Ar vaizdo žaidimų kūrėjai jau naudojasi psichologų komandomis, ar tai gana nauja??
PG: Kiek žinome, tik kai kurios didelės įmonės turi psichologą, kuris padeda kurti žaidimus su likusia komanda. Žinoma, mes manome, kad tai puiki idėja, nes kelių disciplinų sintezė visada lemia geresnį darbą.
Daugelyje vaizdo žaidimų yra naratyvinis matmuo ir kitas žaismingas aspektas. Kuriuose iš šių dviejų manote, kad labiau svarbu turėti žmonių, kurie yra skirti psichologijai?
PG: abu, visiškai. Daug kartų žaidžiame vaizdo žaidimą su neįtikėtina mechanika, grafika ir dizainu, bet kitą dieną mes nežaidžiame dar kartą, nes jame nėra istorijos, kuri mus užsikabintų. Ir daug kartų mes atliksime žaidimą, kurio pirmasis įspūdis nuo pasakojimo buvo labai geras, bet kai kurie mechanikai yra prastai suprojektuoti, nekviečia naudotojo toliau žaisti.
Vadinasi, abiejose dalyse reikalinga beveik visų detalių priežiūra, kad būtų užtikrinta, jog žmonės žaidžia gerą patirtį. Galų gale, tai yra apie tai.
Ir manau, jūs taip pat turite pamatyti, ar mechanika ir pasakojimas puikiai tinka tarpusavyje.
PG: Taip, apskritai tai neturi didelių sunkumų. Jūs tiesiog turite pritaikyti mechaniką prie žaidimo ar programavimo kalbos, kurią naudojate, apribojimų. Jūs retai pastebėsite, kad pasakojimas riboja mechaniką ir atvirkščiai. Daug kartų iš to paties žaidimo pasakojimo ateis unikalūs mechanikai, o mechanika gali suteikti idėjų, kaip žaidimas gali vystytis.
Kokiais vaizdo žaidimų kūrimo aspektais jūs manote, kad naudingiau yra specializuotų psichologų patarimai? Pavyzdžiui, žaidimų mechanikoje, scenarijaus kūrime ir simboliuose ir kt..
PG: Žinoma, galime padėti vystyti visus žaidimo aspektus. Nuo komentarų iki daugelio kitų. Taip yra tiesa, kad yra elementų, kuriuose kaip psichologai galime būti daugiau pagalbos, pavyzdžiui, vaizdo žaidimų mechanika, padedanti optimizuoti pažintinius gebėjimus, arba kuriant nuoseklią kontekstą, siekiant pagerinti naudotojo patirtį. Nors tam reikia paliesti beveik visus elementus. Tačiau yra aspektų, pavyzdžiui, muzikos, kad paliekame daugiau ekspertų rankų, nes mūsų mokymas ir patirtis mums nepadeda gerinti šio elemento.
Kalbant apie scenarijų kūrimą, ar pastebėjote, kad iš aplinkos psichologijos pradėsite tyrinėti ir įsikišti į vaizdo žaidimus? Man atrodo, kad tai būtų įdomi sritis žmonėms, kurie yra skirti šiai psichologijos šakai.
PG: Tiesa ta, kad mes dar nesusitinkame su šiuo specialybės vaizdo žaidimų pasaulyje. Naudingumas? Žinoma, jie galėtų suteikti savo patirtį fizinės aplinkos ir žaidėjo sąveikai, tik tuo atveju, kad aplinka būtų virtuali. Galbūt tada, kai atsiras galutinis „Virtualios realybės“ bumas, matysime daug daugiau susidomėjimo tarp šios psichologijos ir vaizdo žaidimų.
Kokios yra pagrindinės kliūtys, su kuriomis susiduria asmuo iš psichologijos srities, jei jie nuspręstų skirti kažką panašaus į tai, ką darote Psycogaming??
PG: Pirmasis ir tikriausiai svarbiausias yra psichologijos formalaus mokymo trūkumas šioje srityje. Yra įvairių rūšių specializacijos: klinikinės, švietimo, verslo, teisinės ... bet labai sunku rasti kažką, kuri apimtų psichologijos ir vaizdo žaidimų sąvokas.
Tada jis susidūrė su sunkiu verslo pasauliu ir sunkumais patekti į vaizdo žaidimų pasaulį (kaip tapti vaizdo žaidimų kūrimo studijos dalimi).
Taip pat nebus lengva pradėti kontaktus.
PG: Ne, tai nėra lengva. Manome, kad jei turite pažintį pasaulyje, tai gali būti lengviau, nes yra „Hangout“ ir renginių, kuriuose kūrėjai susitinka pristatyti projektus, pažinti vieni kitus ir pan. Mūsų atveju mes neturėjome idėjos, kad toks įvykis egzistuoja, mums teko daug toliau eiti. Draugui mes gavome informaciją, kad Valensijoje vyko tam tikras kūrėjų „Hangout“, ir po to, kai galvojome apie tai, mes nusprendėme eiti per kelias dienas, kurios truko ir pristatėme save. Po to jie davė mums ryšį su grupe, kuri dirba Barselonoje, „ZehnGames“ ir iš kurios mes pradėjome pažinti visą Indie pasaulį Barselonoje. Tiesą sakant, dabar gruodį mes kartu su jais dalyvavome „Granada Gaming“, ir tai buvo labai produktyvi patirtis.
Be to, kaip vertinate kelio metu iškilusias problemas, kaip vertinate iki šiol atliktą kelionę su projektu??
PG: Tiesa yra tai, kad vertiname ją labai teigiamai. Tiesa, kad pradžia buvo sunki, su miglotai apibrėžtu projektu ir daug bibliografijos, kad būtų galima mokytis, tačiau atsirandančios galimybės padėjo jį iki dabartinio taško, kuris buvo vertas. Nepaisant to, mes žinome, kad turime ilgą kelią, ir mes tikimės, kad ir toliau turėsime tą pačią sėkmę.
Galiausiai privalomas klausimas. Kas yra jūsų mėgstamiausias vaizdo žaidimas??
Marcas: „Super Nintendo“ „Legend of Zelda“, nuoroda į praeitį. Grafika šiuo metu yra prasta, tačiau ji turi apgaubiamą naratyvą ir didelę laisvę tokiame senoviniame žaidime. Be „Acojonante“ garso takelio.
Sergio: Be abejo, „Golden Sun“ iš GBA. Neįtikėtinas pasakojimas, grafika ir meninis dizainas, tinkantis jūsų laikui ir įdomioms bei patrauklioms mechanikoms. Nors mes galėjome skirti dar vieną interviu, kad gelbėtume gėles į begalinį „mėgstamiausių“ vaizdo žaidimų sąrašą.