Ar „Brain Training“ vaizdo žaidimai tikrai veikia?

Ar „Brain Training“ vaizdo žaidimai tikrai veikia? / Pažinimas ir žvalgyba

Šiandien vaizdo žaidimų pramonė turi precedento neturinčią gundymo galią. Nors prieš dvidešimt metų jos tikslinę auditoriją sudarė vaikai (vyrai) ir jauni vyrai, šiandien juos naudoja visos šeimos, moterys ir net vyresni nei 60 metų žmonės..

Nors veiksniai, įsikišę į šią nišinių rinkų plėtrą, paskatintų kitą atskirą straipsnį, yra bent vienas principas, kuris gali būti suprantamas kaip priežastis ir tuo pačiu metu atsiradus šio atvirumo visuomenei įvairovei: šios rinkos reakcija į šią rinką. susirūpinimą dėl fizinės ir psichologinės gerovės, bendrai.

Vaizdo žaidimų smegenų mokymas

Ši nauja filosofija gali būti apibendrinta taip: kadangi vaizdo žaidimai yra svarbi mūsų gyvenimo dalis, kuri bent jau padeda juos tobulinti. Jei prieš žaidžiant vaizdo žaidimų konsolę buvo lygiavertis iš tikrovės, pastaraisiais metais sienos, atskyrusios vaizdo žaidimų naudojimą ir „tikrąjį gyvenimą“, nukrito. Šis mąstymo būdas lėmė daugybės tokio tipo vaizdo žaidimų atsiradimą „psichikos sporto salė“ tai suteikia mums galimybę žaisti, kol mes tobuliname pažinimo procesus kad mes būtini mūsų kasdieniame gyvenime (pvz., greitis, kai diskriminuojame dirgiklius, dirbant su keliais kintamaisiais vienu metu sprendžiant problemą arba mūsų gebėjimas sutelkti dėmesį į dėmesio ir nekreipkite dėmesio į mus).

Smegenų mokymas, daugiau nei „Nintendo“ prekės ženklas, tapo beveik vaizdo žaidimų žanru. Nėra atsitiktinumas, kad smegenų treniruočių vaizdo žaidimų populiarinimas sutapo su „Wii“ ir „Nintendo DS“ žaidimų konsolių rinkos sutrikimu 2000-aisiais., yra tiek didelė, atsakinga už vaizdo žaidimų rinkos atvėrimą į potencialių klientų profilį, kuris yra daug įvairesnis.

Klientas yra visas pasaulis

2006 m. Europoje pasirodė geriausiai parduodamas vaizdo žaidimas „Brain Training“ Europoje. Dr. Kawashima Nintendo DS. Tai gali būti laikoma panašia į „Nintendo“ sukurtą „Mokymas“, franšizės, kurios centrinė ašis buvo pažinimo įgūdžių mokymasis ir tobulinimas, sąrašo vadovas. Netrukus po to, kai „WiiFit“ serija pasirodė su periferiniu įrenginiu, panašiu į skalę, naudojamą praktikuoti postūrinius ir judėjimo pratimus, susijusius su joga, aerobika ir kitomis disciplinomis. WiiFit priėmimas vartotojams taip pat buvo daugiau nei teigiamas.

Vaizdo žaidimų smegenų treniruočių, kaip „protinių gimnastikos“ įrankių mūsų smegenyse, atrakcijos yra aiškios: galimybė sukurti individualizuotas programas, kuriose kiekviena veikla atlieka konkrečią pažinimo funkciją, greita prieiga prie šios rūšies veiklos be poreikio judėti namuose ir, žinoma, įdomus veiksnys. Vardu vaizdo žaidimų kūrimo įmonės, Be to, šis produktas leidžia jiems pasiekti daug klientų, turinčių didelę perkamąją galią hardcore žaidėjas kad kiekvieną kartą reikia estetiniu požiūriu patrauklesnės ir didesnės gamybos sąnaudos. Tačiau turime savęs paklausti, kiek jis rodomas, jei jie iš tikrųjų dirba.

Skepticizmas

Tiesa ta, kad tokio vaizdo žaidimo efektyvumas, kai kalbama apie gerinimą pažinimo funkcijų vykdymą yra daugiau nei suabejota. Atrodo, kad apskritai yra keletas tyrimų, kurie priskiria geresnį pažintinį našumą tolesniam tokio tipo vaizdo žaidimų naudojimui. Tais atvejais, kai pastebėta statistiškai reikšminga kognityvinių gebėjimų pagerėjimo tendencija, tai buvo gana kukli.

Tarp priežasčių, trukdančių įvertinti galimus pažinimo pagerinimus, yra tai, kad našumo pagerinimas sprendžiant vaizdo žaidimų keliamas problemas neturi reikšti, kad našumas pagerėtų prieš problemas, prieš kurias mes kasdien susiduriame vienas su kitu. Tai yra prisitaikymas ir patobulinimai prieš žaidimo keliamus sunkumų lygius neturi būti apibendrinami kitoms mūsų gyvenimo sritims: jei aš greičiau reaguoju į ginklą, kuris pasirodo už kai kurių medinių statinių, šis pagerėjimas gali būti dėl to, kad kad išmokau priešų vaizdinius vaizdo žaidime, kad atpažinau slėpimo vietas, kuriose statistiškai yra labiau tikėtina, kad pasirodys ginklininkas, arba tiesiog, kad mano adrenalino lygis automatiškai paveikiamas paprastu faktu, kad pradedate žaidimą.

Nė vienas iš šių vaizdo žaidimų pritaikymų man tarnaus kitose mano kasdienio gyvenimo situacijose, ir nė vienas iš jų nereiškia, kad mano smegenų struktūros įgyvendina greitą reakciją į dirgiklius ir dėmesio pasirinkimą. Taip atsitinka su „Nintendo“ „Brain Training“ vaizdo žaidimais ir naujausiais Lumosity.

Atrodo, kad, nors mes norime sutaupyti laiko ir padidinti mūsų smegenis, kai žaidžiame, tam tikra prasme vis dar tiesa, kad tai, kas vyksta vaizdo žaidimuose, lieka vaizdo žaidimuose. Geriausiu atveju geresnis jų veikimo pagerinimas yra apibendrinamas kitoms mūsų gyvenimo situacijoms labai mažai. Štai kodėl normalu, kad psichikos gimnastikos vaizdo žaidimai yra sveikinami skepticizmu tarp mokslo bendruomenės.

Tačiau išlaikant skeptišką požiūrį nereiškia, kad priešais galimus privalumus, kuriuos naudodamiesi vaizdo žaidimais gali atsirasti pagrindinė ir taikomoji psichologija, nereikia. Reikia nepamiršti, kad didelė dalis bandymų atliktų smegenų treniruočių žaidimų nėra orientuota į sanitarinį naudojimą, bet į platų rinką. Beveik visi iš jų, kaip ir dr. Kawashima Brain Training, tik pasitiki sumaniais rinkodaros kampanijas kalbant apie daugybę naudingų efektų, kuriuos jūsų produktas gali pasiūlyti mums, o ne eksperimentams, specialiai skirtiems bandyti jį išbandyti. Taigi normalu, kad a posteriori tyrimuose rezultatai yra blogi.

Be to, tai, kad skirtingi vaizdo žaidimai dirbti skirtingose ​​smegenų srityse skirtingu intensyvumu, leidžia palyginti tyrimus chaotiškai ir sunku pasiekti aiškias išvadas. Visa tai reiškia, kad, nors labiausiai galima pasakyti apie iki šiol egzistavusį smegenų mokymą, kad jie per daug perduoda, per ateinančius vaizdo žaidimus gali būti geros psichikos procesų stiprinimo priemonės. viršininkai Gal tik tai, ką reikia daryti teisingai.

Optimizmo priežastys

Verta paklausti, kaip gali būti, kad, turint omenyje, kad mūsų kasdienėje realybėje yra veiklos, kuri gerina mūsų smegenų neocortex veikimą, šios veiklos negalima perkelti į vaizdo žaidimų lauką, virtuali aplinka, kurioje galima padaryti beveik viską, ką galima įsivaizduoti ir pavydėtina branda, susijusi su naudojamomis technologijomis. Didžiausias vaizdo įrašų galimas potencialas ir vis dėlto visi turi aiškų apribojimą didelių ar nedidelių matavimų atžvilgiu: panašūs produktai, kuriuos užprogramavo žmogus, kad jie yra, jiems trūksta chaoso. Visi jie turi tam tikrą dizainą, tam tikrą žaismingą mechaniką ir ne visada pernelyg įvairius. Labai sunku rasti vaizdo žaidimą, kuris po aštuonių mėnesių neatrodo pasikartojantis. Jei sustiprinsime vaizdo žaidimų sugebėjimą mums nustebinti pateikdami netikėtus įvairių tipų stimulus ir užduotis, atsirandančius tuo pačiu metu, labai įmanoma, kad mūsų smegenys būtų priartintos prie ribos ir kad todėl ji vykdoma. Šia prasme Adomo Gazzaley, neurologas Kalifornijos universitetas, San Franciskas turi priežasčių būti optimistiškai.

2009 m. „Gazzaley“ bendradarbiavo su vaizdo žaidimų kūrėju „LucasArts“ (garsėja „Monkey Island“, „Rogue Squadron“ vaizdo žaidimų serija arba pripažinta Grim Fandango) rengiant NeuroRacer. Šis žaidimas sudarė transporto priemonės važiavimą vingiais keliais, nepaliekant trasos, ir tuo pačiu metu atkreipkite dėmesį į piktogramas, kurios ekrane pasirodė, norėdami paspausti atitinkamą mygtuką kiekvieną kartą, kai vienas iš jų pasirodė. Be to, laikui bėgant šios užduotys tapo sudėtingesnės, po didėjančio sunkumo kreivės leisti žaidėją į savo galimybių ribas. Vaizdo žaidimo tikslas buvo pagerinti pažengusio amžiaus žmonių pažinimo gebėjimus arba sumažinti su amžiumi susijusį nuosmukį.

Šio vaizdo žaidimo kūrimo idėja yra tokia: jei smegenys netgi vyresnio amžiaus žmonėms gali keistis ir prisitaikyti prie aplinkos reikalavimų, pateikiame sudėtingą aplinką, kurioje turite aktyvuoti skirtingas smegenų funkcijas tuo pačiu metu, imituoja kas vyksta kasdieniame gyvenime. Tai bus vienu metu vykdant daugelį užduočių, kurios generuoja daugiau ir geresnių neuronų jungčių smegenyse, todėl pagerina jo būklę, o ne to paties tipo problemų pateikimą..

Norėdami išbandyti šio vaizdo žaidimo poveikį smegenims, Gazzaley 180 dalyvių grupę suskirstė į 60 ir 85 metus į tris grupes. Grupės nariai vaizdo žaidimą žaidžia tris kartus per savaitę per mėnesį, o antrojo - tai būtų tiek pat valandų, kiek supaprastinta vaizdo žaidimo versija, kurioje jie valdytų transporto priemonę, arba paspauskite mygtukus, kai jie pamatė atitinkamą piktogramą, tačiau ne abi užduotys tuo pačiu metu, o trečiųjų grupių užduotys nebūtų žaidžiamos. Standartizuotų bandymų rezultatai, skirti matuoti darbo atmintį ir dėmesio valdymą, parodė, kad šie procesai gerokai pagerėjo.

Be to, šie rezultatai buvo palaikomi laikui bėgant, ne trumpiau kaip 6 mėnesius po eksperimento, nepradėję NeuroRacer. Kita vertus, dalyvių bioelektrinės veiklos įrašai, gauti po elektroencefalogramos (EEG), praeinant per eksperimentas buvo panašus į 20 metų amžiaus. Jis taip pat parodė, kad smegenų prefrontalinėje žievėje yra aktyvumo matavimų, kurie yra pagrindinis neuronų tarpininkas, norint suskirstyti įsakytus veiksmus, nukreiptus į tikslą, sprendimų priėmimą ir atrankinį dėmesį..

Nuo tada „Gazzaley“ tęsė panašių projektų darbą. Projektas: Evo, vaizdo žaidimas, grindžiamas NeuroRacer kad kitos kognityvinės funkcijos, kurios nebuvo dirbtos jo pirmtakoje (be jau 2009 m. vaizdo žaidime jau dirbtų), gali būti dar didesnės. „Body Brain Trainer“ „Gazzaley“ naudoja fotoaparatą „Xbox Kinect“ atpažinti judesius ir pasiūlyti pratybas, kuriose fizinis pratimas yra susijęs su psichikos procesais, vadovaujantis įkūnyto pažinimo filosofija.

Tačiau nė vienas iš „Gazzaley“ atliktų eksperimentų nesuteikia pilnų garantijų, nes tam reikia eksperimento su daug daugiau dalyvių ir daugiau laiko. Tai turėtų būti metai, kol galime turėti autentiškus smegenų mokymus turinčius vaizdo žaidimus, turinčius mokslo pritarimą, ir šiuo metu didelės investicijos į vaizdo žaidimus turi pranašumą pelningai laisvalaikio rinkai. Bet kokiu atveju ir nepažeidžiant tų, kurie anksčiau buvo žinomi kaip „matamarcianos„Neuropsichologijos srityje tai galėtumėte pasakyti vaizdo žaidimų teikiamos naudos yra paprastos pramogos arba kultūros forma jie yra pakankama priežastis jiems mėgautis.