Gamifikavimas, kai žaidimai vyksta po laisvalaikio

Gamifikavimas, kai žaidimai vyksta po laisvalaikio / Pažinimas ir žvalgyba

Konkurencingumas, socializacija ir smagu, jie yra svarbiausi elementai, apibūdinantys žaidimus; ar jie yra staliniai, elektroniniai ar tradiciniai.

Visi jie baigia kurti žaidėjų jausmus ir dalyvavimas kuri žymiai pagerina žaidėjų veiklą įvairiose žaidimo aplinkose; ir visi taip pat yra vis populiaresni reiškiniai: gamifikacija.

Kas yra lošimas?

Sąvoka „gamifikacija“ gimsta iš idėjos pasiekti gerų rezultatų darbo dinamikoje, įgyvendinant žaidimams būdingas mechanikas ir metodus už jų ribų (Werbach & Hunter, 2012). Svarbu pažymėti, kad žaidimo metu žaidimas nėra susijęs su tikslu, o veikiau tai yra priemonė, per kurią mums pavyko padidinti koncentracijos ir dalyvavimo lygį atliekant užduotis, kurioms taikomas šis procesas.

Pavyzdžiui, darbo vietoje gali būti naudojamas žaidimų kūrimas, siekiant padidinti darbuotojų dalyvavimo organizaciniuose tiksluose lygį, arba švietimo srityje, siekiant sukurti įdomesnį švietimo procesą, leidžiantį studentams daugiau laiko skiriama studijų užduotims (Brull & Finlayson, 2016).

Be naudojimo šiose srityse, neseniai kuriama mokslinių tyrimų linija, kurios prielaida yra šių metodų ir metodikų įgyvendinimas medicinos kontekste; yra labai įdomių rezultatų. Pavyzdžiui, AlMarshedi, Wills ir Ranchhod (2016) atliktas tyrimas padėjo sustiprinti idėją, kad lėtinis ligų, pvz., Diabeto, savarankiškai valdyti būtų sukurta žaidimo sistema., pagerina šio proceso metu gautus rezultatus, nes jie atliekami tokiu būdu, kuris yra verti išraiška, labiau sąžiningas.

Žaidimo elementai

Yra daug žaidimų elementų, nuolat atsiranda naujų metodų ir naujų metodikų, kadangi tai yra palyginti jauna mokslinių tyrimų ir technologijų plėtros \ t.

Tarp visų elementų, leidžiančių gaminti žaidimą, jie išsiskiria plačiu jų naudojimu ir gerais rezultatais, kaip mechaniniai apdovanojimai, pažangos juostos, reitingai ar pasiekimai ir socialinės funkcijos, pavyzdžiui, avatarų įtraukimas į forumus ir pokalbius.

Apdovanojimai

Apdovanojimų principų atveju, jų dėka galima paskatinti ir apdovanoti vartotojus, kai jie atlieka mus dominančius veiksmus arba kai jų rezultatai skirtingose ​​užduotyse yra patenkinami.

Ši mechanika yra labai naudinga, nes kontekstuose, pavyzdžiui, švietimo srityje, jie veikia kaip bendrų žinių elgesio stiprintojai, kad kai kurie vartotojai, norėdami gauti daugiau apdovanojimų, praleidžia daugiau laiko nei paprastai naudotų kuriant turinį grupę.

Pažangos juostos, reitingai ir pasiekimai

Įgyvendinti progresavimo juostas, reitingus ir pasiekimus žaidimo metu padeda sukurti konkurencingą modelį, kuris sukuria aukštą motyvacijos lygį siekti trumpalaikių tikslų, dažniau nei prizai.

Be to, grupių kontekste šis konkurencingas modelis nuolat remiamas ir sustiprinamas visų dalyvaujančių dalyvių, kurie sukuria pakartotinį elgesį, siekdami pagerinti savo rezultatus, siekiant didesnio reitingo ar pasiekimų, nei kiti. neturi.

Socialinės funkcijos

Galiausiai, socialinė lošimo funkcija yra naudingas katalizatorius ankstesnėse, ypač švietimo internete kontekste.

Šios socialinės funkcijos, pvz., Pokalbiai ar forumai, leidžia nariams bendrauti pagal asmeninius poreikius; kai kurie juos naudoja skelbdami savo asmeninius pasiekimus, sukeldami kitus iššūkius ir atkakliai vykdydami savo užduotis, o kiti naudoja juos keistis įspūdžiais, patirtimi ar paprašyti pagalbos.

Žaidimų tipai žaidime

Yra skirtingi žaidėjų profiliai, priklausomai nuo jūsų asmenybės savybių, ir tas pats atsitinka žaidimo atveju. Labai svarbu žinoti skirtingus esamus profilius, nes tai gali būti labai naudinga žaidimo metu tam tikros rūšies turinys, kursas ar užduotis, kad jis būtų arčiau ir patrauklesnis visuomenei, kuri yra siūloma.

Klaidingai, žaidime, skirtingų žaidėjų profilių teorija Batle (1996). Nors šios teorijos turinys yra santykinai ekstrapoliuotas į žaidimo sritį, tačiau kai kurie niuansai, jo naudojimas dažniausiai gaunamas iš šios teorijos, kuri baigiasi klaidomis, nes šis žaidėjų tipų sąrašas ypatingai orientuotas į vaizdo žaidimų vartotojams.

Atsakydama į šį šališkumą, Amy Jo Kim (2012) savo tinklavietėje paskelbė panašų modelį kaip Batle (1996) pritaikyta žaidimų ir rimtų žaidimų procesams. Šiame modelyje yra keturių tipiškų žaidėjų tipai:

Konkuruoti

Žaidėjo profilis, kurį lemia poreikiai konkuruoti su kitais, daug socialinio elgesio ir savęs tobulinimo. Kartais tokia motyvacija gali būti ne visai veiksminga, nes ji gali sukelti prieštaringas ar pernelyg stresines situacijas.

Bendradarbiaukite

Bendradarbiavimas ir kolektyviniai veiksmai yra naudingi būdai bendrauti. Šie profiliai turi „laimėjimo kartu“ jausmą ir yra puiki išorinė parama vartotojams, kuriems reikia pagalbos.

Naršyti

Turinio, žmonių, įrankių ir pasaulių tyrimas gali būti turtinga ir naudinga veikla. Žmonės, kurie mėgsta tyrinėti, yra pagrįsti informacija, prieiga ir žiniomis.

„Express“

Šis profilis yra labai skirtas saviraiškai siekiant pagerinti jų įgūdžius ir sugebėjimus, išlaisvinant jų kūrybiškumą.

Nors šis modelis atrodo paprastas, šis modelis yra gana sudėtingas, nes šie keturių tipų naudotojai sudaro keturias ašis, per kurias kiekvieno žaidėjo tipas gali būti išsamiau aprašytas naudojant autoriaus pavadinimą „Socialinis Užduoties veiksmažodžiai “, kuriuose užfiksuoti skirtingi motyvaciniai modeliai tarp dviejų pirmiau minėtų tipų.

Apibendrinant

Kaip matėme, gamifikavimas yra procesas, kuris šiuo metu mato savo bumo laikotarpį. Ji siūlo puikias švietimo ir darbo pasaulio galimybes, be to, žada didelę pažangą ir privalumus sveikatos ir priežiūros srityje..

Tačiau reikia nueiti ilgą kelią, ir tik teisėjas bus atsakingas už tai, kad įrodytų, ar šių metodų ir metodikų naudojimas yra „Nativos Digitales“ kartos švietimo ir gerovės pagrindas..

Bibliografinės nuorodos:

  • AlMarshedi, A., Wills, G. & Ranchhod, A. (2016). Lėtinis susirgimų savęs valdymas - mišrus metodų tyrimas. JMIR sunkūs žaidimai, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Širdelės, klubai, deimantai, kastuvai: žaidėjai, kurie tinka MUD. MUD tyrimų leidinys 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Gamifikacijos svarba didinant mokymąsi. J Contin Educ Nurs. 47 (8), p. 372 - 375
  • Werbach, K ir Hunter, D. (2012). Laimėjimui: kaip žaidimo mąstymas gali revoliuciją jūsų verslui. Filadelfija, PA: „Wharton Digital Press“.