Psichoterapija per vaizdo žaidimus yra veiksminga?

Psichoterapija per vaizdo žaidimus yra veiksminga? / Klinikinė psichologija

Vaizdo žaidimų pramonė yra nuolat besivystantis sektorius, turintis beveik begalines ateities galimybes. Nors pradžioje vaizdo žaidimus sudarė paprasti kodai, kurie įvykdė labai paprastas komandas, šiuo metu realybės rekreacijos lygis yra įspūdingas ir vis dėlto toliau vystosi šuoliais.

Jei prie šio veiksnio pridedame „Virtualios realybės“ produktų komercializaciją ir vis didėjančią plėtrą, mes turime tikrai įdomų kokteilį, kad galėtume pradėti gaminti Vaizdo žaidimai, skirti tik terapinei praktikai arba bent jau naudoti esamas priemones tam tikrų rūšių gydymui, prižiūrint tinkamai apmokytam šios srities profesionalui.

Vaizdo žaidimo terapinis potencialas

Ankstesniame straipsnyje kalbėjome apie edukacinį naudojimą, kuris galėtų turėti vaizdo žaidimų žanrą, su dideliu projekcija, vadinamu smėlio dėže. Ypač ši gentis turi puikių savybių, kurios taip pat gali būti naudojamos kaip įvairių tipų gydymo būdų, pvz., Pažintinės reabilitacijos terapijos, panaudojimas..

Pagrindinis šio žaidimų žanro elementas yra veiksmų laisvė pasaulyje, kuris apskritai imituoja tikrąjį pasaulį. Šį elementą sustiprina jos veiksmai, jei taip pat pridedame socialinių žaidimų funkcijas, kurios, vien tik skatindamos socialinius santykius, jau prisiima terapinį elementą, kaip matėme ankstesniame straipsnyje, kuriame analizavome terapines galimybes. nuo Pokémon Go.

Virtualių pasaulių galia vaizdo žaidimuose

Žmogaus protas sugeba atlikti nuostabius sužadėtinius, o tarp visų jų gebėjimas užmegzti emocinius ir intelektinius ryšius su virtualiais pasauliais atveria galimybę atlikti daugybę terapinių praktikų, kurios nebūtų įmanoma, jei vaizdo žaidimų pramonė nebūtų toje vietoje, kur ji yra.

Empatijos gebėjimas, kurį mes turime kaip žmogus, leidžia mums patekti į virtualius pasaulius, kuriuos siūlo vaizdo žaidimai, ypač jei mes įtraukiame naujus virtualios realybės metodus, kurie labai padidina žaidėjo panardinimą į vaizdo žaidimą, todėl jausmas būti jo viduje, stebina. Tai atveria naują būdą psichoterapijai atlikti, leidžiant vartotojui patekti į pasaulį, kuriame nustatome norimus parametrus, kad jų patirtis praturtintų ir gydytų pagal kontekstą.

Kaip pavyzdį galima pasakyti, kad su šia tema atliekami vis daugiau eksperimentų, ir daugumoje tyrimų rezultatai rodo, kad gydymo metodikoje yra didelis vaizdo žaidimų potencialas.

Kai kurie vaizdo žaidimų su terapiniu potencialu pavyzdžiai

Geras tokio tipo tyrimų pavyzdys yra Llorens ir kt. (2015), kurioje jie atliko grupinę terapiją, pagrįstą vaizdo žaidimais asmenims, kenčiantiems nuo tam tikros traumos galvos smegenų traumos. Vieną valandą per savaitę per šešis mėnesius ši grupė atliko autorių sukurtą terapiją, o rezultatai parodė, kad tai buvo labai veiksminga ir motyvuojanti patirtis, nes jie gerokai pagerino savimonę, socialiniai įgūdžiai ir jų elgesys, atsižvelgiant į tai, kad jie buvo trauminiai smegenų sužalojimai.

Kitas įdomus tyrimas atliekamas Fernandez-Aranda ir kt. (2015), kuriame buvo išbandyti vaizdo žaidimai, kaip priemonė, skirta kognityvinio elgesio terapijai pacientams, sergantiems bulimija nervosa. Šiame tyrime buvo įrodyta, kaip kognityvinės elgsenos terapija kartu su vadinamaisiais rimtais žaidimais gali labai padėti pacientų emociniam dereguliavimui. Naudodamiesi abiem, jie pastebėjo, kad pacientai, sergantys bulimija nervosa, patyrė mažiau atsilikimo ir didesnio simptomų atleidimo, tiek iš dalies, tiek iš viso, palyginti su kontroline grupe, kuri atliko tik kognityvinę elgesio terapiją be vaizdo žaidimo palaikymo..

Kita vertus, tokie tyrimai kaip Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), „Servais“ (2015) arba „Smethhurst“ (2015) rodo, kad terapeutai gali naudoti vaizdo žaidimus, kad pagerintų pacientų supratimą ir gautų išsamesnę informaciją apie savo asmenį, ypač vaizdo žaidimuose. išlikimo siaubas, pirmojo asmens šaudyklės ir vaidmenų žaidimai, kadangi jie nagrinėja temas, kurios daugeliu atvejų yra tabu, pavyzdžiui, laidotuvių, mirties ir net traumos. Terapiniame kontekste paciento panardinimas į šiuos virtualius pasaulius, kur šie klausimai yra gydomi, gali suteikti vertingos informacijos, kurią kitu atveju būtų sunkiau pasiekti..

Galiausiai Sevick et al. (2016 m.), Kai jie atliko judesio terapiją viršutinėse galūnėse pacientams, sergantiems cerebriniu paralyžiumi, naudojant vaizdo žaidimus ir „Microsoft Kinect“ judesio jutiklį. Šiame tyrime pastebėjo, kad motyvacijos lygis atliekant pratimus buvo gerokai didesnis naudodamiesi šia platforma, kuri sujungia vaizdo žaidimus ir judėjimą, taip užtikrindama didesnį našumą ir galimybę perkelti intervenciją į pacientų namus dėl aukštų rezultatų, palyginti su klinikiniame centre ar laboratorijoje atliekamais pratimais.

Baigimas

Kaip matome, šių tyrimų rezultatai rodo, kad vaizdo žaidimai gali būti naudingi psichoterapijoje ir konsultacijoje, taip padidinant terapeuto naudojamų įrankių asortimentą, nes, kaip ir kėdės technika Tuščia arba paroda, suteikti naujų galimybių, kurios neturėtų būti ignoruojamos, nepaisant skepticizmo, kuris egzistuoja šioje naujojoje paradigmoje. Visi šie tyrimai atskleidė naują pasaulį vaizdo žaidimų taikymui, kad būtų galima atlikti visų rūšių terapijas ir gydymą, jei naudojimą prižiūri specialistai, apmokyti šioje srityje.

Pabrėždami svarbą ankstyvosiose gyvenimo raidos stadijose, vaizdo žaidimai yra priemonė, turinti didelių lūkesčių ateityje, ypač jei atsižvelgsime į greitį, kuriuo vaizdo žaidimų sektorius vystosi, ir į naujas lygiagrečiai vystomas platformas, pvz. Virtualūs arba judesio jutikliai, kurie atveria dar daugiau galimybių, kurios savaime yra labai įdomios ir į kurias reikia atsižvelgti daug labiau atsižvelgiant į jo charakteristikas.

Bibliografinės nuorodos:

  • Fernandezas-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Vaizdo žaidimų kaip terapinio įrankio, skirto gydyti bulimijos nervos pacientus, gydymo priemonė. Cyberpsychol Behav. Soc. Netw. 18, pp. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Žaidimų siaubo siaubas: atstovavimas, reguliavimas ir poveikis išgyvenimo siaubo vaizdo žaidimams. J. Vis. Kultas. 14, pp. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. ir Alcañiz, M. (2015). Vaizdo žaidimų grupės terapija, skirta pagerinti savimonę ir socialinius įgūdžius po trauminio smegenų pažeidimo. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Laidotuvės „World of Warcraft: religija, polemika ir žaidimo stiliai vaizdo žaidimų visatoje. Soc. Compass 62, pp. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J. & Engsberg, J. (2016). Nemokamų internetinių vaizdo žaidimų naudojimas viršutinių galūnių motorinių treniruočių metu vaikams, sergantiems galvos smegenimis. Elgesio mokslai, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Žaisti mirę vaizdo žaidimuose: traumain limbo. J. Pop. 48, pp. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. ir Detenber, B. H. (2015). Pirmąjį šaudyklės vaizdo žaidimą atliekančio asmens lyties pirmenybės peržiūra: nežodinio jautrumo ir lyties įtaka malonumui. Sąveika. Apskaičiuoti. 27, pp. 697 - 705.