Tiesa už klišių ir mitų apie vaizdo žaidimus
Vaizdo žaidimai ir laikas, į kurį investuojama, yra pagrindinis vaikų ir paauglių tėvų rūpestis. šiandien.
Iš tikrųjų auga vaizdo žaidimų suvartojimas tiek Ispanijoje, tiek visame pasaulyje, todėl tėvai (ir suaugusieji apskritai) sukelia stiprų stresą dėl visuomenės stigmatizacijos dėl tokio tipo laisvalaikio pasiūlymo.
Rekomenduojamas straipsnis: „Ar vaizdo žaidimai verčia mus smurtu?“
Be to, didėjant vaizdo žaidimų sektoriui ir dideliam populiarumui, kurį įgyja elektroninių sporto šakų ar „e-sportas“ filialas, šio sektoriaus kritika tampa vis griežtesnė ir kai kuriais atvejais radikalesnė. Tai sukelia didelį pavojų tėvams, susirūpinusiems savo vaikų meile, dėl to jie daugiau dėmesio skirs šiai informacijai, kuri puikiai tinka jų išankstiniams nusistatymams, baimė dėl galimo žalos jų palikuonims.
Vaizdo žaidimai ir priklausomybė
Pagrindinis šių tėvų pavojaus veiksnys yra priklausomybės veiksnys. Paprastai vaizdo žaidimų gerbėjai jiems paprastai skiria daug laisvo laiko, o tai reiškia, kad tėvai, be to, daugeliu atvejų kaltinami, yra labai nepasitenkinti, kaip priklausomi nuo vaizdo žaidimų..
Tiesa, kad vaizdo žaidimai gali būti priklausomybė, bet taip pat, Taip pat gali būti ir kūno kultivavimo sporto salėje hobis. Tiesa ta, kad žmogus turi galią būti priklausomas nuo daugelio tipų pomėgių ir čia posūkio taškas yra švietimas, kaip jie reguliuoja norą žaisti.
Sužinokite daugiau: „Aštuoni svarbūs vaizdo žaidimų psichologiniai aspektai“
Duomenys ir analizė
Nušviesti vaizdo žaidimų tema ir bandykite atremti baimes, mes norėtume pacituoti įdomaus atlikto tyrimo sprogo Masferrer ir Aguirre rezultatus 2001 metais, kur jie atliko išsamų tyrimą su 321 metų tarp dalykų 13 ir 33. šiame tyrime mes palyginti asmenybės bruožų, elgesio kasdieniame gyvenime ir kai pažinimo kintamuosius tarp dviejų mėginių, iš kurių vienas turėjo nuolatinį, reguliarų ir gausiai naudojant vaizdo žaidimus, o kitas pavyzdys parodė, kad vaizdo žaidimų nėra.
Nepaisant to, kad šie argumentai plačiai naudojami nepritarti vaizdo žaidimų naudojimui, šio tyrimo rezultatai aiškiai parodė, kad tęstinis ir reguliarus vaizdo žaidimų naudojimas nereiškia jokių svarbių pokyčių tiems, kurie jų nenaudoja, tokiais aspektais kaip mokyklos pritaikymas, akademiniai rezultatai, klimato ir šeimos prisitaikymas, toksinių medžiagų vartojimas, fizinės problemos, pvz., nutukimas ar galvos skausmas, vaikų psichologinis pagrindas arba socialinė veikla..
Be to, klinikiniuose kintamuosiuose, tokiuose kaip asmenybės modeliai, agresija, patikimumas ar klinikiniai simptomai ir sindromai, taip pat nebuvo reikšmingų skirtumų, palyginti su ne žaidėjų grupe (Ji sprogo, Masferrer & Aguirre, 2001).
Vaizdo žaidimų konsolių teikiama nauda
Vaizdo žaidimai yra ne tik piktadariai, kurie kartais parduoda mums žiniasklaidą, bet ir suteikia pažintinę naudą
Kaip matėme viename iš daugelio pavyzdžių, empiriniai įrodymai rodo, kad tęstinis ir nuolatinis vaizdo žaidimų naudojimas nėra reali grėsmė jaunimui..
Be nepasiekiančių nerimą keliančių išvadų, moksliniai tyrimai sveikatai ir vaizdo žaidimams rodo, kad tai yra galingas modernus įrankis, kuris gali duoti naudos tokiais aspektais kaip pažinimas, emocijos, motyvacija ir socialinis elgesys.
„Granic“, „Lobel“ ir „Rutger“ 2014 m. Atliko svarbią APA (Amerikos psichologų asociacija) peržiūrą dėl esamos bibliografijos, susijusios su tyrimais, rodančiais vaizdo žaidimų naudą jaunimui, ypač pirmiau minėtose srityse. Kadangi kiekvienos iš šių sričių analizė viršija šio straipsnio tikslus, mes nurodysime tik kai kuriuos kiekvieno privalumus, paliekant šias analizes vėliau.
1. Pažinimas
Kalbant apie pažinimą, nauda yra labai plati, nes skatina platų pažintinių gebėjimų spektrą. Šioje srityje teminiai vaizdo žaidimai yra ypač svarbūs šaulys kadangi joms reikalingas didelis dėmesys ir koncentracija, gerokai padidinant regos apdorojimo erdvinę skiriamąją gebą, psichinių gebėjimų ir dėmesio rotaciją (Green & Babelier, 2012).
2. Motyvacija
Motyvacijos srityje vaizdo žaidimai atlieka svarbų vaidmenį, nes daugelis jų yra, jie labai tiksliai koreguoja pagal „pastangų atlygį“ kuri leidžia jaunimas galės tobulinti savo įgūdžius per pastangų ir būti apdovanotas sąžiningai ir patraukli būdu, taip sukuriant elgesį pasisako už kaliojo ir boostable žvalgybos, o ne kaip stabili ir iš anksto žvalgybos (Blackwell, Trzesniewski, ir Dweck, 2007 ).
3. Emocijų valdymas
Kalbant apie emocinę naudą, yra tokių tyrimų kai kurios iš labiausiai teigiamų emocinių patirčių yra susijusios su vaizdo žaidimų kontekstu (McGonigal, 2011) ir atsižvelgiant į didelę svarbą kasdien patirti teigiamas emocijas, iš šios prielaidos gaunama nauda yra labai svarbi.
4. Bendradarbiavimas
Galiausiai, dėl stipraus socialinio vaizdo žaidimų komponento, kuris apdovanoja bendradarbiavimą, paramą ir pagalbos elgesį, akivaizdu, kad žaidėjų elgesys ir prosocialiniai įgūdžiai gerokai pagerėjo (Ewoldsen ir kt., 2012).
Vaizdo žaidimai nėra priešai, o sąjungininkai
Visos šios peržiūros išvados dėl tėvams ir motinoms skirtų vaizdo žaidimų turėtų būti jų priėmimas vaizdo žaidimus kaip galingą sąjungininkę savo vaikų ugdymui ir augimui, juos derinti su drausme ir atsakomybe, kurią reikalaujame iš jų, bet mūsų skatinimas priklauso nuo mūsų.
Tokiu būdu galėtume matyti, kokią naudą gali sukelti vaizdo žaidimai, arba įspėti, kad visos tos teorijos, kurios juos kaltina, yra nepagrįstos ir klaidingos informacijos rezultatas. Vaizdo žaidimai nėra kaltinami dėl su jaunimu susijusių problemų.
Bibliografinės nuorodos:
- Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H. & Dweck, C.S. (2007). Netiesioginės intelekto teorijos prognozuoja pasiekimą per paauglių perėjimą: išilginis tyrimas ir intervencija. Child Development, 78, 246-263.
- Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Ilgalaikis vaizdo žaidimų naudojimo poveikis. Psichologijos pastabos. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D.R., Eno, C. A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Bendradarbiaujant ar konkurencingai bendradarbiaujant elgesiui su smurtu žaisti vaizdo žaidimus. Kiber-psichologija, elgesys ir socialinis tinklas, 15, 277-280.
- Granic, I., Lobel, A. ir Engels, R. C. M. E. (2014). Vaizdo žaidimų žaidimo privalumai. Amerikos psichologas, 69 (1), 66-78.
- Green, C. S. ir Bavelier, D. (2012). Mokymasis, dėmesio kontrolė ir veiksmo vaizdo žaidimai. Current Biology, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). Realybė yra sulaužyta: kodėl žaidimai yra geresni ir kaip jie gali pakeisti pasaulį. Niujorkas, NY: Penguin Press.