Vaizdo žaidimų „smėlio dėžė“ ir jos galimas švietimo naudojimas

Vaizdo žaidimų „smėlio dėžė“ ir jos galimas švietimo naudojimas / Psichologija

Vaizdo žaidimai smėlio dėžė kaip gerai žinomas Minecraft jie ne tik buvo tikras reiškinys pasaulyje youtubers: jie taip pat turi svarbų švietimo potencialą.

Šiame straipsnyje apžvelgsime platų pedagoginių galimybių spektrą.

Precedentai: žaidimai realioje aplinkoje

Yra įrodymų, kad šis žaidimas buvo žmonijos civilizacijos dalis iš jos nutolusių kilmių ir visose kultūrose ir visuomenėse (Gértrudix Barrio ir Gértrudix Barrio, 2013), sudarančios jaunimo ir suaugusiųjų sąveikos elementą, per kurį jie buvo išsilavinę ir išmoko.

Per šimtmečius, žaidimas pasikeitė tuo pačiu metu, kai visos skirtingos kultūros ir visuomenė tai daro, prisitaikyti prie jų materialinių ir kultūrinių ypatybių ir priimti labai skirtingus jų tipus ir rūšis.

Prieš kelis dešimtmečius iliustruojantis pavyzdys, daugelis pagyvenusių žmonių buvo auginami kaimo aplinkoje, kurioje žaidimuose dalyvavo žoliniai gyvūnai, pavyzdžiui, karvės ar avys, nes daugeliu atvejų jie nebuvo praktiškai bet kokio objekto, su kuriuo galima žaisti dalį bendrų objektų, gyvūnų ir vaizduotės. Per daugelį metų ir industrializacijos ir masinės gamybos pradžioje jauni žmonės žengė nuo bendrų objektų žaisdami su lėlėmis ir žaislais, kurie vėliau pristatė mažus elektroninius elementus, kurie pagamino garsus ar mažus judesius.

Šiuo metu, stipriai plėtojant naujas informacines ir ryšių technologijas (toliau - IRT), žaidimo metodai ir priemonės prisitaikė prie šios naujos eros, lygiai taip pat, kaip jie buvo padaryti praeityje. ankstesnių amžių. Tai reiškia, kad žmogus vystosi ir visi jo aplinkiniai elementai taip pat daro; Todėl turime suprasti, kad šios naujos eros jaunuoliai yra įpratę gyventi kartu ir auga naudojant IKT.

Pedagoginio vaizdo žaidimo atvykimas

Pagrindinis žaidimo elementas jauniems žmonėms šiandien yra vaizdo žaidimai. Kaip tai įvyko tradiciniuose žaidimo režimuose, mes galime juos ugdyti ir per šią naują priemonę (kuri vis dažniau naudojama ir naudojama), be to, skatinamas labai įvairaus turinio ir kartais savarankiškas mokymas, sudėtinga.

Smėlio dėžės tipo vaizdo žaidimas

Plataus spektro vaizdo žaidimų žanrų, kurie visi gali pasiūlyti skirtingus mokymosi būdus ir pažinimo įgūdžius, spektrą, yra žanras, kuris išsiskiria iš visų dėl nesuskaičiuojamų galimybių, kurias gali pasiūlyti: vaizdo žaidimai smėlio dėžės tipas.

Šis vaizdo žaidimų žanras žinomas dėl savo žaidėjų atviro pasaulio, turinčio puikių galimybių modifikuoti ir kurti aplinką, taip pat dėl ​​nelinijinių argumentų, kai daug kartų žaidėjas pats pats siekia tikslų, tokiu būdu suteikdamas jam galimybę sustiprinti savo kūrybiškumas, savęs pasakojimo skatinimas ir istorijų bei patirties kūrimas. Jei šis kokteilis pridedamas prie įprastos socialinės dalies, šis vaizdo žaidimų tipas tampa puiki priemone skatinant mokymąsi, kūrybiškumas ir, žinoma, smagu.

Ribos yra pačios

Pagal šią naują perspektyvą, tai suteikia mums šį vaizdo žaidimų žanrą, kuriame ribos nustatomos pagal vartotojo vaizduotę, nauji galimi jų pritaikymai atsiranda švietimo ir mokymo srityse tiek išorėje, tiek klasėse, todėl mokytojai, kurie naudojasi smėlio dėžės žanro vaizdo žaidimu, vadinami „Minecraft“, atlieka eksperimentus mokyklose, atlikti ir demonstruoti naudą, gautą naudojant šias programas..

Geras Minecraft naudojimo klasėje pavyzdys yra Sarah Kaviar, kuris 2013 m. Surengė konferenciją Progresyvaus švietimo tinkle, kuriame ji parodė projektą, kurį ji atlieka su savo humanitarinių dalykų studentais. Jame šis vaizdo žaidimas buvo naudojamas atkurti garbinimo vietas pasaulyje ir tada atlikti kelis žaidimus, kuriuose jie demonstruoja savo žinias apie tas vietas; suteikiant labai patenkinamus mokinių mokymosi rezultatus.

Šio smėlio dėžės vaizdo žaidimo įtaka yra tokia didelė, kad yra didelė bendruomenė tiek Ispanijoje, tiek užsienyje yra skirta studijuoti ir įgyvendinti Minecraft įgyvendinimą klasėje skatinti studentų įsitraukimą į tam tikro turinio mokymąsi ir kūrybiškumo bei savarankiško mokymosi skatinimą.

Švietimas ir pramogos vyksta kartu

Ištyrus vaizdo žaidimų naudojimą šiems tikslams, šis terminas gimsta edutainment (Gértrudix Barrio ir Gértrudix Barrio, 2013), žodžio „švietimas“ (švietimas) ir „pramogų“ (pramogų) sąjungos vaisiai, dėl kurių kilo keli tyrimai, kurie parodė puikius rezultatus, gautus panaudojant švietimą skaitmeninės imperatyvios aplinkos, t. y. smėlio dėžės tipo vaizdo žaidimai, kurie Sorathia ir Servidio (2012) žodžiais: „siūlo vietą empiriniam konstruktyvistinės teorijos taikymui“.

Šių tyrimų rezultatai apima mokymosi proceso kokybę, kadangi tai leidžia studentams įgyti skirtingas reiškinių perspektyvas ir patirti kelias situacijas, kuriose jie įgyja žinių, kurias galima lengvai perkelti į realų gyvenimą (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp ir O'Driscoll, 2010). Šios mokymo programos yra galimos dėl šio vaizdo žaidimų žanro nelinijiškumo, todėl mokytojui ar instruktoriui lengviau individualizuoti ir formuoti žaidimo tikslus, kad būtų sukurta mokymosi ir įdomi patirtis studentams.

Už klasės

Nepaisant galimų panaudojimo būdų, kuriuos gali ir gali atlikti daugelyje pasaulio sričių mokytojai, smėlio dėžės tipo vaizdo žaidimų, pvz., „Minecraft“, švietimo taikymas neapsiriboja vien tik suaugusiųjų aplinka. Iš tiesų, paprastas ir akivaizdus žaismingas šių vaizdo žaidimų naudojimas turi didelį jaunimo išsilavinimo potencialą, kadangi daugeliu atvejų šių žaidimų turinys ir siūlomos galimybės paprastai yra labai pritaikytos realiam gyvenimui, todėl tai, kas iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti paprasta, gali tapti neįtikėtinai išsilavinusi patirtimi..

Be to, tiesiogiai ir netiesiogiai, Žaidėjas bus priverstas panaudoti vaizduotę ir mokyti savo kūrybiškumą, kuris turėtų būti pagrindinis privalomo švietimo prioritetas.

Kitas didelis smėlio dėžės vaizdo žaidimų naudojimo privalumas yra tas, kad didžioji jų dalis paprastai yra kartu su plačia internetinių žaidėjų bendruomene, kuri per sudėtingus elgesio kodeksus skatina prosocialinę veiklą ir įtraukimo jausmą. socialiniai ir ekonominiai žaidėjų skirtumai; tokiu būdu, kuris baigsis, vertas išraiškos: „gero piliečio simuliatoriai“, suteikiant papildomą vertę švietimo naudojimui, atsirandančiam dėl jo naudojimo.

Bibliografinės nuorodos:

  • Aldrich, C. (2009). Mokymasis internetu su žaidimais, imitacijomis ir virtualiais pasauliais: internetinio mokymo strategijos. San Franciskas: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). „Inkersyvios sąsajos dalyvavimui ir mokymuisi“. Science, 323, p. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. ir Gértrudix Barrio, F. (2013). Sužinokite, žaisdami. Atverkite svaiginančius pasaulius kaip mokymosi erdvę jaunimui. Jaunimo studijų leidinys, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Mokymasis 3D: naujas verslo mokymosi ir bendradarbiavimo aspektas. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Minecraft naudojimas klasėje. Progresyvaus švietimo tinklo nacionalinė konferencija: Los Andželas.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). „Mokymasis ir patirtis: apčiuopiamos sąveikos mokymas ir redagavimas“. Proceia - Socialiniai ir elgesio mokslai, t. 64, pp. 265-274.