Ar vaizdo žaidimai daro mus smurtiniais?

Ar vaizdo žaidimai daro mus smurtiniais? / Psichologija

Daugelį metų žiniasklaida paskatino gandą, kad vaizdo žaidimai su smurtine tema yra labai svarbus rizikos veiksnys plėtojant tokį patį elgesį jaunimui..

Net ir tam tikrą laiką buvo užsiminta, kad RPG buvo labai pavojingos priemonės, nes jų žaidėjai galėjo patikėti tikruoju simboliu, kurį jie įkūnijo.

Vaizdo žaidimų žaidimai: ar jie tampa smurtesni ar agresyvesni?

2000 metų pavasarį 16-erių metų berniukas žiauriai nužudė savo tėvus ir devynerių metų seserį su katana, o po jo veiksmų buvo pavadintas „Katano žudikiu“. Nepaisant nusikaltimo rimtumo, tai padarė didžiulę žiniasklaidos priemonę - tai, kad žiniasklaida jau kurį laiką pareiškė, kad žmogžudystė padarė savo veiksmus, kaip stipriai paveikė Squall, vaizdo žaidimo „Final Fantasy VIII“ veikėjas, dėl to daugelis žmonių stigmatizavo vaizdo žaidimus ir vaidmenų žaidimą.

Šiame straipsnyje nebus kalbama apie tai, kaip žiniasklaida iškraipo informaciją ar visuomenės reakciją į technologinius pokyčius, kuriuos atnešė vaizdo žaidimai. Tekste daugiausia dėmesio skiriama išsiaiškinkite tiesą, susijusią su binominio smurto vaizdo žaidimais siekiant atsikratyti socialinių prietarų ir parodyti tikrą koreliaciją.

Smurtinių vaizdo žaidimų pasekmių realybė

Šiuo metu problemos realybė yra neaiški dėl to, kad šiuo klausimu trūksta tyrimų. Tačiau pagrindiniai įrodymai patvirtina, kad vaizdo žaidimai nėra kalti dėl smurtinio elgesio savo žaidimuose, viršijant tai, ką gali sukelti smurtinis filmas ar nusikaltimo romanas.

Tiesa yra tai, kad per metus, didėja vaizdo žaidimų, turinčių smurtinį turinį, kiekis, taip pat jų aiškumą ir realizmą. Tačiau dar labiau tiesa, kad smurto lygis tarp jaunų žmonių gerokai sumažėjo (C. J. Ferguson, 2010). Nepaisant šio argumento, kuris daugeliui būtų labai nušviečiamas dėl vaizdo žaidimų dalyvavimo jaunimo smurto tikrovėje, yra autorių, kurie stengiasi parodyti priešingą, kaip ir Andersono (2004) atvejis, kuris paskelbė apžvalgą Keletas straipsnių, kuriuose jis padarė išvadą, kad dėl smurto ir vaizdo žaidimų atliekama daugiau tyrimų, jų tarpusavio santykiai yra aiškesni.

Visų skonių tyrimai

Kita vertus, kiti mokslinių tyrimų bendruomenės tyrimai užtikrina, kad ryšys tarp vaizdo žaidimų ir smurto kasdien yra labai perdėtas, kaip ir Tear ir Nielsen (2003), kurie atliko tris eksperimentus, bandydami įrodyti, kad vaizdo žaidimai jie sumažino prosocialinį elgesį arba, kitaip tariant, socialiai priimtų veiksmų atlikimą, gaudami rezultatus, kurie paneigė jų hipotezę. Kitas panašaus tyrimo pavyzdys buvo atliktas Parker ir kt. (2013), kurie bandė parodyti savo hipotezę, kad vaizdo žaidimai ir televizija buvo stiprūs elgesio problemų prognozuotojai ir kur jie atrado, kad tai nėra panašus į vaizdo žaidimus.

Kaip matome, Vaizdo žaidimų sukurto smurto atžvilgiu yra didelis poliškumas.. Ši poliarizacija grindžiama skirtingų tyrimų, atliktų dėl skirtingų smurto ir vaizdo žaidimų santykių tyrimų, skirtumais, kurie didele dalimi gali būti paaiškinti dėl šių tyrimų patiriamų apribojimų ir kad mes komentuosime toliau.

Smurto ir vaizdo žaidimų santykių tyrimo poliškumo priežastys

Pagrindinė klaida, kad tyrimų rezultatai, lemiantys ryšį tarp smurto turinio vaizdo žaidimų ir jaunų žmonių parodyto smurto, dažniausiai yra labai sudėtingi, kad būtų galima prieštarauti tokiam tyrimui (CJ Ferguson, 2010 m..

Smurto lygio matavimas nėra lengva užduotis, ir iš tikrųjų daug standartizuotų smurto priemonių, kai kalbama apie tiesą, nėra teigiamai koreliuojama su tikru agresyviu elgesiu, kuris dažnai sukelia dalį rezultatų gauti ne šimtas procentų tiesa. Be to, lDeja, šiuo metu vaizdo žaidimų objektas nėra studijų objektas, kuris domina didelę mokslininkų masę, kad didelė šių tyrimų dalis būtų išsamūs tyrimai, turintys mažus išteklius, todėl tik nedidelė jų dalis skelbiama žurnaluose ar plačiai platinamose žiniasklaidos priemonėse. Tam reikia pridurti, kad apskritai į trečiųjų kintamųjų, pvz., Lyties, genetikos, socialinio konteksto ir kt., Poveikį paprastai neatsižvelgiama..

Tačiau labiausiai pažeidžiantis ir rimčiausias šių apribojimų neabejotinai yra akivaizdus daugelio autorių pastangų apsunkinti gautus rezultatus, perdėti arba praleisti tuos, kurie yra prieštaringi, norėdami pamatyti, kad jų studija būtų paskelbta, mokslininkų bendruomenė ir vaizdo žaidimų kūrimas.

Psycogaming vizija šiuo klausimu

Mūsų vizija apie smurtą ir vaizdo žaidimus yra aiški. Mūsų mokymas ir patirtis leidžia mums matyti, kad šis ryšys reikšmingai nesusijęs, yra mažo poveikio veiksnys ir visada atsižvelgia į kitų veiksnių sumą, kuri yra daug rimtesnė, kaip socialinis ir kultūrinis lygis arba smurto šeimoje buvimas.

Be to, mes tvirtai tikime dėl tokių tyrimų, kaip Barlett ir kt. (2009) arba pirmiau minėtas Ferguson (2010) ir patirtis, kad vaizdo žaidimai yra galingos ugdymo priemonės, galinčios, teisingai naudojamos, tobulinti ir stiprinti pažintinius gebėjimus, tokius kaip kūrybiškumas, dėmesys, koncentracija ir kosmoso-vaizdo spektaklis. Be to, akivaizdu, kad jie yra labai veiksmingi laisvalaikio įrankiai ir alternatyvus skaitymo ir mąstymo būdas jauniems žmonėms, kurie šiuo metu yra stipriai įsitvirtinę technologijų srityje..

Bibliografinės nuorodos:

  • Anderson, C. A. (2004). Atnaujinimas apie smurtinių kompiuterinių žaidimų poveikį. Paauglystės žurnalas, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Baltieji, L. C .; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Smurtinių ir smurtinių kompiuterinių žaidimų poveikis pažintiniam veikimui. Kompiuteriai žmogaus elgsenoje. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels arba Resident Evil? Ar smurtiniai vaizdo žaidimai gali būti gera jėga? Bendrosios psichologijos apžvalga. IKS. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Ar televizijos ir elektroniniai žaidimai prognozuoja vaikų psichosocialinį koregavimą? Išilginis tyrimas naudojant JK Tūkstantmečio kohortos tyrimą. Arch Dis Child, 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Nesugebėjimas įrodyti, kad žaismingi vaizdo žaidimai mažina prosocialinį elgesį. PLOS ONE. 8 (7), 1-7.