Lyčių ir vaizdo žaidimai, virtualūs stereotipai

Lyčių ir vaizdo žaidimai, virtualūs stereotipai / Psichologija

Stereotipai yra kiekviename mūsų kasdienio gyvenimo kampe. Jie dalyvauja daugelyje mūsų naudojamų televizijos serialų ir programų, skaitytų žurnalų, parduotuvių langų, kuriuose mes žiūrime, ir, žinoma, vaizdo žaidimuose, kuriuos žaidame.

Žaidimas yra sveikas hobis, susijęs su daugeliu privalumų. Vaizdo žaidimai skatina vaizduotę ir kūrybiškumą ir gali sumažinti nerimą, treniruočių toleranciją nusivylimui ir daugelio kitų privalumų didinimą.

Vaizdo žaidimai gali būti puiki mokymo priemonė. Pavyzdžiui, galime rengti sprendimų priėmimą arba išspręsti sudėtingas problemas. Tačiau mes taip pat galime sužinoti apie rasinius ar lyčių stereotipus. Beveik nesuvokdami medžiagos, kurią mes vartojame, mes turime įtakos ir turime žinoti, kad turime kritišką požiūrį į tai, ką matome, kad būtų reikalaujama daugiau egalitarinio turinio.

Jie žaidžia, vaidina

Vaizdo žaidimų pasaulis su invazija į technologijas jau yra tarptautinės rinkos dalis. Jis laikomas pirmuoju audiovizualiniu ir interaktyviu laisvalaikio pramone, viršijančiu kitus, pvz., Kiną. Daugelis vyrų, moterų, vaikų ir suaugusiųjų paprastai žaidžia vaizdo žaidimus.

Ši pramonė tradiciškai buvo paženklinta kaip tik vyrai. Daugelis žmonių turi idėją, kad vaizdo žaidimai yra tik vyrai, tačiau tai nėra tiesa. Tiek moterys, tiek vyrai naudoja vaizdo žaidimus.

Ispanijos vaizdo žaidimų asociacija (AEVI) siūlo duomenis apie tai, kaip žaisti ir kaip žaidėjas Ispanijoje. Pasak jų, 40 proc. Gyventojų teigia esąs žaidėjai, tai atitinka maždaug 15 milijonų žmonių. Ispanijoje 53% vaizdo žaidimų naudotojų yra vyrai, 47% - moterys.

Virtualūs stereotipai

Moteriškas

Šiuo metu šiame sektoriuje moterys vis dar yra nepakankamai atstovaujamos moterų simboliai yra labai prastesni nei vyrų. Tam pridedama, kad kai moteris pasirodo, ji dažniausiai tai interpretuoja pasyvesnius ir antrinius vaidmenis nei vyrai.

Deja, yra daug seksualinių moterų stereotipų, kuriuos galime stebėti vaizdo žaidimuose. Maži drabužiai, įspūdingas grožis, negabaritinės proporcijos, pasyvus, priklausomas ar viliojantis požiūris yra moterims, kurios pasirodo vaizdo žaidimuose..

Pastaraisiais metais buvo padaryta pažanga. Pradėkite atsirasti moteriškų personažų, kurie vaidina pagrindinius vaidmenis ir kurie aktyviai elgiasi. Fiziškai mes taip pat pradėjome matyti pokyčius, kai kurios moterys yra atstovaujamos realistiškiau, mažiau per didelės ir su kostiumais, skirtomis ne tik pabrėžti moteriškus atributus.

Vyrai

Nors seksualizmas ir stereotipai yra žymiai ryškesni ir dažnesni moterų lytyje, tiesa yra ta, kad vyrai jų taip pat neatleidžia. Daugelis personažų išlieka nerealūs vyriški stereotipai, kurie tarnauja siekdami mažiau stereotipinių ir seksistinių vaizdo žaidimų..

Vyrų stereotipai taip pat akivaizdūs daugelyje vaizdo žaidimų. Vyrų atstovavimas dažnai yra aktyvus, dominuojantis ir pernelyg stiprus ir drąsus. Daugeliu atvejų jie fiziškai pasižymi viršžmogiškais raumenimis ir modelio grožiu.

Vyriški simboliai taip pat matė teigiamą raidą, kai jie atstovauja. Kaip ir moterims, daugelis simbolių normalizavosi, jų matmenys yra realistiškesni ir jų asmenybė buvo niuansuota, suteikiant jiems turtingesnes ir įvairesnes savybes..

Vaizdo žaidimai turi fantazijos dalį

Negalime pamiršti, kad vaizdo žaidimai yra fantastika. Kaip ir knygos bei filmai pasakoja istoriją, kurioje veikėjai, su skirtingomis savybėmis, gyvena. Šios medžiagos leidžia mums fantazuoti ir atkurti save kitose realybėse, kurių kitaip negalėtume patirti.

Turime žinoti, kad vaizdo žaidimai turi fantazijos dalį ir kad daugelis simbolių ar elementų yra jo dalis. Simboliai nėra realūs, o statyboje svarbu, kad žaidėjas jaustų troškimą, empatiją ar susižavėjimą tuo pačiu.

Medžiaga, kurią vartojame, daro įtaką mums, tačiau ji nenustato mūsų galutinio elgesio, iš kurio tik mes esame atsakingi. Žmonės yra aktyvūs subjektai, kurie stebi, atspindi ir sprendžia. Todėl žaidėjas privalo atskirti žaidimą ir fantaziją nuo realybės ir veikti atitinkamai.

Bendra atsakomybė

Jūs niekada nematėte monetų, turinčių tik vieną veidą. Atsakomybė už vaizdo žaidimus ir stereotipus yra dvejopa. Abi bendrovės ir žaidėjas atlieka svarbų vaidmenį, ir abi jos turi atlikti geriausią vaidmenį.

Kaip jau minėjome, vaizdo žaidimų vartotojai nėra pasyvūs subjektai. Žaidėjai turi kritiškai vertinti tai, ką jie vartoja ir reikalauja daugiau vienodo turinio. Pirkdami ir dalindamiesi nuomonėmis vartotojai gali daryti įtaką rinkai viena ar kita kryptimi.

Vaikų atveju šią atsakomybę dalijasi suaugusieji. Visi vaizdo žaidimai rodo amžių ir turinį, ši informacija vadinama PEGI. Suaugusiojo pareiga yra prisiimti atsakomybę už medžiagą, kurią vaikas sunaudoja, nes pastaroji yra labiau pažeidžiama minėtam turiniui.

Vaizdo žaidimų kompanijoms tenka galutinė atsakomybė pritaikyti turinį prie socialinių poreikių. Dabartinė visuomenė reikalauja didesnio egalitarinio turinio ir simbolių, kurie nuo tam tikrų stereotipų, ir įmonės neturėtų būti svetimos šiam prašymui.

Eiti į lygybę

Kiekvienas, kuris yra dažnas žaidėjas, supras, kad vaizdo žaidimai yra ne tik pramogos. Kaip ir knyga ar geras filmas, daugelis jų gauna istoriją, kad pagautų jus, o daugybė emocijų atsibunda.

Turinys, kurį vartojame, pvz., Filmai, serijos ar vaizdo žaidimai, daro įtaką mums, nors jie nenustato mūsų. Nors tai yra asmuo, kuris galutinai atsako už savo mintis ar veiksmus, žmonės nėra svetimi aplinkai, kurioje gyvename..

Turime pereiti prie vienodesnio turinio ir pabėgti nuo kenksmingų stereotipų vyrams ir moterims. Vaizdo žaidimai yra puiki priemonė skleisti realistiškesnius ir tinkamesnius modelius tai atspindi įvairią visuomenę, kurioje gyvename, ir lygybę, kurią norime pasiekti.

Žaidimas taip pat yra terapija, žaidimas yra fizinės ir emocinės gerovės šaltinis. Jis veikia kaip konflikto katalizatorius ir padeda įveikti baimes. Žaidimas taip pat yra terapija. Skaityti daugiau "